SZKOŁA PODSTAWOWA W ZADROŻU

im. Wincentego Witosa

  • Zwiększ rozmiar czcionki
  • Domyślny  rozmiar czcionki
  • Zmniejsz rozmiar czcionki
Home INFORMATYKA Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych, klasa 6 szkoły podstawowej, 2018/2019

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych, klasa 6 szkoły podstawowej, 2018/2019

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych, klasa 6 szkoły podstawowej, 2018/2019

1. Wewnątrzszkolne zasady oceniania reguluje Statut.

2. Sposób przeliczania plusów i minusów na poszczególne oceny.

Plusy i minusy uczeń otrzymuje za:

1) aktywność,

2) zadania domowe,

3) cząstkowe odpowiedzi.

Uczeń otrzymuje ocenę po uzyskaniu pięciu znaków. Sposób przeliczania znaków na ocenę:

  • +, +, +, +, + ocena bardzo dobra
  • +,+,+,+,- ocena dobra
  • +, +,+,-,- ocena dostateczna
  • +,+,-,-,- ocena dopuszczająca
  • +, -, -, -, - ocena niedostateczna

3. Zasady zgłaszania „np” i „bz”

W każdym semestrze uczeń  może zgłosić dwa nieprzygotowania do lekcji (lub, wymiennie, brak zadania domowego). Nieprzygotowanie/ brak zadania zgłasza się na zaraz po wejściu do pracowni pisząc swój numer z dziennika na tablicy. Kolejne braki zadań oraz nieprzygotowania odnotowywane są w dzienniku znakami „-”. Przeliczanie tych znaków odbywa się na takiej samej zasadzie jak opisane w punkcie 2.

4. Zasady poprawiania ocen.

Każde zadanie praktyczne jest obowiązkowe, co oznacza, że w przypadku braku zaliczenia wykonania zadania (niewykonania zadania w terminie wyznaczonym przez nauczyciela, nie przedstawienie zadania do oceny w terminie wyznaczonym przez nauczyciela) wpisywana jest do dziennika ocena niedostateczna. Tak uzyskanej oceny niedostatecznej nie można poprawiać.  Możliwość oraz termin poprawy oceny ustala każdorazowo nauczyciel. Nie można poprawiać oceny bardzo dobrej oraz niedostatecznej otrzymanej za brak zaliczenia. Chęć poprawy uczeń musi zgłosić minimum jedną lekcję wcześniej.

5. Wymagania na poszczególne oceny.

Nr lekcji

Temat lekcji

Kształcenie z wykorzystaniem komputera

Stopień

Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne

 

1.

Bezpieczne dane, bezpieczny komputer, bezpieczny ja

Przypomnienie zasad BHP w pracy z komputerem.

Jak radzić sobie z uzależnieniem od komputera i internetu

2

  • Potrafi wymienić podstawowe zasady BHP dotyczące pracy z komputerem i Internetem.

3

  • Wie i rozumie, jak organizować pracę, aby uniknąć uzależnienia od komputera i Internetu.

4

  • Wie, gdzie i jak można uzyskać pomoc w razie wystąpienia zagrożeń związanych z pracą z komputerem i (lub) Internetem.

5

  • Aktywnie uczestniczy w rozmowach i dyskusjach dotyczących bezpieczeństwa i zagrożeń związanych z pracą z komputerem i Internetem.

6

  • Potrafi organizować sobie pracę, uwzględniając stopień ważności zadań i pilność ich wykonania.

2.

Pomyśl, zaplanuj

Analiza zadania, projektowanie rozwiązania, procedury pomocnicze w Logomocji

2

  • Uruchamia środowisko Logomocja.

3

  • Korzysta z procedury wielokąt do rysowania zamalowanych figur.

4

  • Analizuje treść zadania i planuje rozwiązanie w Logomocji.

5

  • Pisze procedury pomocnicze i korzysta z nich podczas rozwiązywania zadania.

6

  • Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania,
  • Jest aktywny na lekcji i pomaga innym uczniom.

3.

Jedzie pociąg z daleka

Skalowanie rysunku w Logomocji

2

  • Uruchamia środowisko Logomocja.

3

  • Potrafi napisać procedurę, w której są wywoływane procedury pomocnicze.

4

  • Wyjaśnia, na czym polega skalowanie rysunku.

5

  • Potrafi napisać procedurę główną, tak aby rysunek był prawidłowo skalowany, według założeń podanych w treści zadania.

6

  • Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania.
  • Jest aktywny na lekcji i pomaga innym uczniom.

4.

Wirujące wiatraki

Wykorzystanie kodu rysunku do tworzenia postaci żółwia w Logomocji

2

  • Uruchamia środowisko Logomocja.

3

  • Potraf korzystać z przycisku do uruchamiania animacji.

4

  • Korzysta z kodu rysunku do tworzenia postaci żółwia.

5

  • Korzysta z żółwi mających postać kodu rysunku do tworzenia animacji.

6

  • Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania.
  • Jest aktywny na lekcji i pomaga innym uczniom.

5.

Liczby z kresek

Zamiana kodu paskowego na liczby

2

  • Opisuje zasadę odczytywania kodu kreskowego.

3

  • Potrafi odczytywać proste kody zero-jedynkowe, czyli zamieniać je na liczby.

4

  • Potrafi opisywać zasadę odczytywania kodu kreskowego.

5

  • Samodzielnie wykonuje zadania.

6

  • Wyjaśnia innym uczniom sposób wykonywania zamiany kodu paskowego na liczby.

6.

Kreski z liczb

Zamiana liczb na kod paskowy, wprowadzenie do dwójkowego systemu liczbowego

2

  • Opisuje zasadę tworzenia kodu kreskowego.

3

  • Zamienia liczby w zakresie od 0 do 255 na kod zero-jedynkowy.

4

  • Opisuje zasadę tworzenia kodu kreskowego i zamienia liczby w zakresie od 0 do 255 na kod zero-jedynkowy.

5

  • Samodzielnie wykonuje zadania.

6

  • Odkodowuje zakodowane wyrazy i wyjaśnia innym uczniom sposób ich odkodowania.

7.

Obrazy z ekranu

Tworzenie instrukcji ilustrowanej zrzutami ekranu

2

  • Uruchamia edytor tekstu.
  • Tworzy dokument zawierający tekst.

3

  • Korzysta w podstawowym zakresie z programu Microsoft Word lub innego zaawansowanego edytora tekstu.
  • Przygotowuje zrzut ekranu.

4

  • Zaznacza wybrane fragmenty zrzutu ekranu i wkleja je do edytora tekstu.
  • Dba o prawidłowe ułożenie obiektów na stronie.
  • Samodzielnie wykonuje zadania i ćwiczenia.

5

  • Dba o estetykę wprowadzonego tekstu oraz wygląd elementów graficznych.
  • Tworzy bezbłędną pracę, zgodnie z jej specyfikacją.

6

  • Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania.
  • Jest aktywny na lekcji i pomaga innym uczniom.

8.

Multimedialna instrukcja

Tworzenie filmu wideo z prezentacji multimedialnej

2

  • Z pomocą nauczyciela uruchamia program do tworzenia prezentacji.
  • Pod kierunkiem nauczyciela tworzy prezentację zbudowaną z jednego slajdu.

3

  • Korzysta w podstawowym zakresie z programu Microsoft PowerPoint lub innego programu do tworzenia prezentacji.
  • Tworzy prezentację zawierającą zrzuty ekranu.

4

  • Dodaje do slajdów własną narrację.
  • Samodzielnie wykonuje zadania i ćwiczenia.

5

  • Tworzy film z prezentacji.
  • Dba o estetykę przygotowanej prezentacji.

6

  • Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania.
  • Jest aktywny na lekcji i pomaga innym uczniom.
  • Sprawnie prezentuje swoje prace szerokiemu gronu odbiorców.

9.

Piramida zdrowia

Infografika, czyli graficzna prezentacja informacji

2

  • Tworzy dokument zawierający tekst.
  • Przygotowuje prostą grafikę.

3

  • Korzysta w podstawowym zakresie z odpowiednich narzędzi niezbędnych do realizacji zadania.
  • Sprawnie współpracuje w grupie.

4

  • Aktywnie poszukuje informacji na wybrany temat, korzystając z różnych źródeł informacji.
  • Samodzielnie wykonuje zadania i ćwiczenia.

5

  • Tworzy infografiki na wybrany temat.
  • Prezentuje swoją pracę szerokiemu gronu odbiorców.

6

  • Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania.
  • Jest aktywny na lekcji i pomaga innym uczniom.

10.

Pomoc z angielskiego

Korzystanie z serwisu Freerice.com i Tłumacza Google, poprawianie pisowni angielskiej w edytorze tekstu

2

  • Rozwiązuje testy na stronie programu Free Rice i uzyskuje 500 ziarenek ryżu.

3

  • Rozwiązuje testy na stronie programu Free Rice i uzyskuje 1000 ziarenek ryżu.
  • Korzysta ze sprawdzania angielskiej pisowni w edytorze tekstu.

4

  • Korzysta z automatycznego tłumaczenia tekstu w serwisie Google.

5

  • Sprawnie rozwiązuje różne testy na stronie programu Free Rice.
  • Sprawdza angielską pisownię w edytorze tekstu i ją poprawia.

6

  • Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania.
  • Jest aktywny na lekcji i pomaga innym uczniom.

11.

Akademia matematyki

Ćwiczenia z matematyki na portalu Khanacademy.org

2

  • Otwiera filmy i ćwiczenia w Akademii Khana.

3

  • Uczy się matematyki, korzystając z filmów i ćwiczeń w Akademii Khana.

4

  • Uzyskuje dobre wyniki w ćwiczeniach w Akademii Khana.

5

  • Uzyskuje bardzo dobre wyniki w ćwiczeniach w Akademii Khana.

6

  • Samodzielnie wybiera ścieżkę nauki w Akademii Khana.

12.

Dziel się wiedzą!

Poznawanie siostrzanych projektów Wikipedii

2

  • Wie, co to jest Wikipedia.

3

  • Korzysta w podstawowym zakresie z artykułów umieszczonych w Wikipedii.

4

  • Potrafi wymienić i opisać siostrzane projekty Wikipedii.
  • Sprawnie wyszukuje informacje w Wikipedii i jej siostrzanych projektach.
  • Samodzielnie wykonuje zadania i ćwiczenia.

5

  • Potrafi korzystać z zawartości siostrzanych projektów Wikipedii w nauce i zabawie.
  • Potrafi redagować strony wiki.

6

  • Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania.
  • Jest aktywny na lekcji i pomaga innym uczniom.

13.

Dzień Bezpiecznego Internetu

Opracowanie bezpiecznego hasła do konta w Internecie

2

  • Wie, co to jest Dzień Bezpiecznego Internetu (DBI).

3

  • Wie, w jakim celu obchodzi się Dzień Bezpiecznego Internetu.

4

  • Potrafi wyszukać informacje na temat obchodów DBI w Europie i Polsce w bieżącym roku.

5

  • Zna zasady wyboru bezpiecznego hasła do konta internetowego.

6

  • Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania.
  • Jest aktywny na lekcji i pomaga innym uczniom.

14.

Grafika wektorowa

Poznawanie grafiki wektorowej, korzystanie z biblioteki Openclipart

2

  • Potrafi zapisać obrazek ze strony internetowej.

3

  • Potrafi wymienić różnice między grafiką rastrową i wektorową.

4

  • Wyszukuje obrazki w bibliotece grafiki wektorowej, zapisuje je w postaci pliku PNG żądanej wielkości.

5

  • Wprowadza zmiany w wyszukiwanych klipartach, edytując je w edytorze online.

6

  • Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania.
  • Jest aktywny na lekcji i pomaga innym uczniom.

15.

Glog Ja w sieci

Tworzenie multimedialnego plakatu online w serwisie Glogster

2

  • Korzysta z grafiki pobranej z Internetu.

3

  • Potrafi wymienić cechy dobrego plakatu i stworzyć projekt własnego plakatu.

4

  • Tworzy prosty multimedialny plakat online.

5

  • Tworzy multimedialny plakat online z wykorzystaniem dodatkowych multimediów, takich jak film, muzyka, zdjęcia.

6

  • Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania.
  • Jest aktywny na lekcji i pomaga innym uczniom.
  • Wykonuje nietypowe glogi własnego pomysłu.

 

16.

Scratch w nowej wersji

Rysowanie w edytorze wektorowym Scratcha, definiowanie

nowych bloków

2

  • Pracuje w nowej wersji programu Scratch.

3

  • Zapisuje i otwiera projekty programu Scratch na komputerze.

4

  • Tworzy nowe bloki w programie Scratch.

5

  • Tworzy nowe bloki i buduje z nich działający projekt.

6

  • Pomaga innym uczniom w tworzeniu projektów w Scratchu.

17.

Scratch – mnożenie liczb

Wykonywanie działań na liczbach i napisach w Scratchu

2

  • Wykonuje obliczenia w Scratchu.

3

  • Tworzy nowy blok wykorzystujący obliczenia.

4

  • Wykorzystuje w projekcie komunikację z użytkownikiem.

5

  • Buduje działający projekt.

6

  • Buduje i modyfikuje działający projekt.

18.

Scratch – sprawdź, czy umiesz mnożyć

Tworzenie testu z tabliczki mnożenia w Scratchu

2

  • Buduje w Scratchu warunki – korzysta z bloków jeżeli.

3

  • Realizuje w Scratchu projekt korzystający z bloków jeżeli.

4

  • Realizuje w Scratchu poprawnie działający projekt korzystający z bloków jeżeli.

5

  • Planuje i realizuje w Scratchu sprawnie działający projekt korzystający z bloków jeżeli.

6

  • Pomaga innym uczniom w wykonaniu projektu.

19.

Scratch – gra Zgadnij liczbę!

Tworzenie pętli warunkowej, losowanie liczb w Scratchu

2

  • Buduje w Scratchu pętlę warunkową.

3

  • Realizuje w Scratchu projekt gry zawierający utworzoną pętlę warunkową.

4

  • Realizuje w Scratchu poprawnie działający projekt gry zawierający pętlę warunkową.

5

  • Realizuje w Scratchu sprawnie działający projekt gry zawierający pętlę warunkową.
  • Szybko znajduje liczbę w zaprojektowanej grze.

6

  • Realizuje i modyfikuje sprawnie działający projekt gry zawierający pętlę warunkową.
  • Wyjaśnia innym uczniom sposób znajdowania liczby w grze.

20.

Zróbmy to razem!

Korzystanie z Dokumentów Google, poznawanie pracy w chmurze

2

  • Wie, co to są Dokumenty Google.

3

  • Korzysta w podstawowym zakresie z Dokumentów Google.

4

  • Potrafi pracować w chmurze i umieszczać w niej dokumenty.
  • Samodzielnie wykonuje zadania i ćwiczenia.

5

  • Sprawnie posługuje się aplikacjami online podczas pracy zespołowej.

6

  • Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania.
  • Jest aktywny na lekcji i pomaga innym uczniom.

21.

Kto, kiedy, gdzie?

Korzystanie z Dokumentów Google, sortowanie i filtrowanie danych

2

  • Korzysta w wymaganym zakresie z programu Microsoft Excel lub innego arkusza kalkulacyjnego.
  • Wpisuje tekst i liczby do arkusza, formatuje dane, zaznacza je, edytuje, konstruuje tabele z danymi.

3

  • Rozbudowuje istniejące tabele przez dodawanie kolumn lub wierszy w wyznaczonych miejscach.

4

  • Włącza mechanizm prostego filtrowania, filtruje dane.

5

  • Sortuje i filtruje dane, uzyskując odpowiedzi na zadane pytania.
  • Pracuje w zespole, korzystając z Dokumentów Google.

6

  • Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania.
  • Jest aktywny na lekcji i pomaga innym uczniom.
  • Sprawnie pracuje w zespole.

22.

Policz, czy warto!

Wprowadzanie serii danych, kopiowanie formuł w arkuszu kalkulacyjnym

2

  • Korzysta w wymaganym zakresie z programu Microsoft Excel lub innego arkusza kalkulacyjnego.
  • Wpisuje tekst i liczby do arkusza, formatuje dane, zaznacza je, edytuje, konstruuje tabele z danymi.

3

  • Wpisuje proste formuły obliczeniowe z wykorzystaniem danych wprowadzonych do arkusza.
  • Używa autosumowania w arkuszu.

4

  • Wprowadza proste serie danych za pomocą mechanizmów arkusza i formuł.

5

  • Wprowadza serie danych i wykonuje obliczenia na danych.

6

  • Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania.
  • Jest aktywny na lekcji i pomaga innym uczniom.

23.

Tik-tak, tik-tak

Data w arkuszu kalkulacyjnym, formaty specjalne

2

  • Korzysta w wymaganym zakresie z programu Microsoft Excel lub innego arkusza kalkulacyjnego.

3

  • Wprowadza proste serie danych za pomocą mechanizmów arkusza i formuł.

4

  • Wpisuje daty do arkusza, formatuje je, zaznacza i edytuje, konstruuje tabele z datami i obliczaniem czasu.

5

  • Wpisuje proste formuły obliczeniowe z wykorzystaniem dat wprowadzonych do arkusza.

6

  • Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania.
  • Jest aktywny na lekcji i pomaga innym uczniom.

24.

Orzeł czy reszka?

Losowanie danych i sporządzanie wykresów w arkuszu kalkulacyjnym

2

  • Korzysta w wymaganym zakresie z programu Microsoft Excel lub innego arkusza kalkulacyjnego.

3

  • Wpisuje dane do arkusza, formatuje je, zaznacza i edytuje, konstruuje tabele.
  • Wpisuje proste formuły obliczeniowe z wykorzystaniem danych wprowadzonych do arkusza.

 

4

  • Przeprowadza losowania w arkuszu, symulując rzut monetą.

5

  • Korzysta z funkcji matematycznej LOS.ZAKR oraz funkcji statystycznej LICZ.JEŻELI w arkuszu kalkulacyjnym.
  • Sprawdza poprawność obliczeń wykonanych w arkuszu.
  • Wykonuje wykres na podstawie otrzymanych danych.

6

  • Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania.
  • Jest aktywny na lekcji i pomaga innym uczniom.

25.

Astronomia z komputerem

Zwiedzanie komputerowych planetariów – Stellarium i Google Earth

2

  • Korzysta z komputerowego planetarium (Stellarium).

3

  • Posługuje się programem Google Earth (zakładką Niebo).

4

  • Wyszukuje zdjęcia różnych ciał niebieskich, korzystając z komputerowego planetarium (Stellarium) i programu Google Earth (zakładka Niebo).

5

  • Sprawnie korzysta z komputerowego planetarium (Stellarium) i programu Google Earth (zakładka Niebo).
  • Wyszukuje zdjęcia różnych ciał niebieskich w Internecie.

6

  • Pomaga innym uczniom w wyszukiwaniu zdjęć planet i wykonywaniu zadań.

26.

Blog edukacyjny

Zakładanie i prowadzenie bloga edukacyjnego

2

  • Wie, co to jest blog.

3

  • Potrafi scharakteryzować najważniejsze elementy bloga.

4

  • Samodzielnie wykonuje zadania i ćwiczenia.

5

  • Współtworzy blog edukacyjny.
  • Kreatywnie i z zaangażowaniem pracuje nad klasowym blogiem.

6

  • Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania.
  • Jest aktywny na lekcji i pomaga innym uczniom.

 

27.

Liternet

Czytanie literatury w Internecie – biblioteka internetowa, np. Wolne Lektury

2

  • Wie, co to jest liternet.

3

  • Potrafi wymienić formaty elektronicznych książek.

4

  • Sprawnie wyszukuje w Internecie informacje na zadany temat.
  • Samodzielnie wykonuje zadania i ćwiczenia.

5

  • Korzysta z darmowej literatury zamieszczonej w Internecie.
  • Wykorzystuje zasoby Internetu do pogłębiania wiedzy i własnych zainteresowań.

6

  • Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania.
  • Jest aktywny na lekcji i pomaga innym uczniom.

28.

Projekt zespołowy – organizacja

Wysyłanie listów z załącznikiem do grupy odbiorców – serwis Interklasa

2

  • Zna i akceptuje zasady pracy zespołowej.

3

  • Potrafi posługiwać się pocztą elektroniczną – dodaje kontakty do książki adresowej.

4

  • Potrafi posługiwać się pocztą elektroniczną w pracy zespołowej – tworzy grupę odbiorców.

5

  • Definiuje grupę odbiorców w poczcie elektronicznej oraz wysyła do niej i odbiera od niej listy z załącznikami.

6

  • Doskonale radzi sobie w organizacji pracy indywidualnej i zespołowej.

29.

Projekt zespołowy – realizacja i pokaz

Wybór formy projektu, przygotowanie do pokazu, sprawozdanie z prac nad projektem

2

  • Potrafi posługiwać się takimi narzędziami, jak: edytor tekstu, program do tworzenia prezentacji, edytor grafiki, potrzebnymi do realizacji projektu zespołowego.

3

  • Potrafi ustalić kolejne etapy pracy zespołu nad projektem.

4

  • Potrafi opracować sprawozdanie z realizacji projektu zespołowego.

5

  • Potrafi przygotować materiały stanowiące dopełnienie pokazu projektu zespołowego.

6

  • Sprawnie, przekonująco i w atrakcyjny sposób prezentuje z zespołem wykonany projekt.

30.

Moje prace świadczą o mnie

Tworzenie dokumentu z dostępem do wykonanych prac

2

  • Potrafi zgromadzić i uporządkować swoje komputerowe prace.

3

  • Sprawnie posługuje się edytorem tekstu i programem do prezentacji.

4

  • Tworzy hiperłącza w dokumencie tekstowym.

5

  • Zapisuje dokument tekstowy w formacie PDF.

6

  • Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania.
  • Jest aktywny na lekcji i pomaga innym uczniom.


Opis wymagań ogólnych, które  uczeń musi spełnić, aby uzyskać daną ocenę:

Ocena celująca (6)

Uczeń samodzielnie wykonuje na komputerze wszystkie zadania z lekcji i zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza te, które są zawarte
w programie przedmiotu zajęcia komputerowe. Jest aktywny na lekcjach i pomaga innym. Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania. Bierze udział w konkursach informatycznych, przechodząc w nich poza etap wstępny. Wykonuje dodatkowe prace informatyczne, takie jak przygotowanie pomocniczych materiałów na komputerze, pomoc innym uczniom oraz nauczycielom w wykorzystywaniu komputera na lekcjach.

Ocena bardzo dobra (5)

Uczeń samodzielnie wykonuje na komputerze wszystkie zadania z lekcji. Opanował wiadomości i umiejętności zawarte w programie przedmiotu zajęcia komputerowe. Na lekcjach jest aktywny, pracuje systematycznie i potrafi pomagać innym w pracy. Zawsze kończy wykonywanie ćwiczeń na lekcji i robi je bezbłędnie.

Ocena dobra (4)

Uczeń samodzielnie wykonuje na komputerze nie tylko proste zadania. Opanował większość wiadomości i umiejętności zawartych w programie przedmiotu zajęcia komputerowe. Na lekcjach pracuje systematycznie i wykazuje postępy. Prawie zawsze kończy wykonywanie ćwiczeń na lekcji i robi je niemal bezbłędnie.

W przypadku niższych stopni istotne jest to, czy uczeń osiągnął podstawowe umiejętności wymienione w podstawie programowej, czyli:

  • Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem; świadomość zagrożeń i ograniczeń związanych z korzystaniem z komputera i Internetu.
  • Komunikowanie się za pomocą komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych.
  • Wyszukiwanie i wykorzystywanie informacji z różnych źródeł; opracowywanie za pomocą komputera rysunków, motywów, tekstów, animacji, prezentacji multimedialnych i danych liczbowych.
  • Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera.
  • Wykorzystywanie komputera do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin, a także do rozwijania zainteresowań.

Ocena dostateczna (3)

Uczeń potrafi wykonać na komputerze proste zadania, czasem z niewielką pomocą. Opanował wiadomości i umiejętności na poziomie nieprzekraczającym wymagań zawartych w podstawie programowej przedmiotu zajęcia komputerowe. Na lekcjach stara się pracować systematycznie, wykazuje postępy. W większości wypadków kończy wykonywanie ćwiczeń na lekcji.

Ocena dopuszczającą (2)

Uczeń czasami potrafi wykonać na komputerze proste zadania, opanował część umiejętności zawartych w podstawie programowej przedmiotu zajęcia komputerowe. Na lekcjach pracuje niesystematycznie, jego postępy są zmienne, nie kończy wykonywania niektórych ćwiczeń. Braki w wiadomościach i umiejętnościach nie przekreślają możliwości uzyskania przez ucznia podstawowej wiedzy i umiejętności informatycznych w toku dalszej nauki.

Ocena niedostateczna (1)

Uczeń nie potrafi wykonać na komputerze prostych zadań. Nie opanował podstawowych umiejętności zawartych w podstawie programowej przedmiotu zajęcia komputerowe. Nie wykazuje postępów w trakcie pracy na lekcji, nie pracuje na lekcji lub nie kończy wykonywania ćwiczeń. Nie ma wiadomości i umiejętności niezbędnych do kontynuowania nauki  na wyższym poziomie.