SZKOŁA PODSTAWOWA W ZADROŻU

im. Wincentego Witosa

  • Zwiększ rozmiar czcionki
  • Domyślny  rozmiar czcionki
  • Zmniejsz rozmiar czcionki
Home INFORMATYKA Wymagania edukacyjne z informatyki, klasa 8 szkoły podstawowej, 2018/2019

Wymagania edukacyjne z informatyki, klasa 8 szkoły podstawowej, 2018/2019

Wymagania edukacyjne z informatyki, klasa 8 szkoły podstawowej, 2018/2019

1. Wewnątrzszkolne zasady oceniania reguluje Statut.

2. Sposób przeliczania plusów i minusów na poszczególne oceny.

Plusy i minusy uczeń otrzymuje za:

1) aktywność,

2) zadania domowe,

3) cząstkowe odpowiedzi.

Uczeń otrzymuje ocenę po uzyskaniu pięciu znaków. Sposób przeliczania znaków na ocenę:

  • +, +, +, +, + ocena bardzo dobra
  • +,+,+,+,- ocena dobra
  • +, +,+,-,- ocena dostateczna
  • +,+,-,-,- ocena dopuszczająca
  • +, -, -, -, - ocena niedostateczna

3. Zasady zgłaszania „np” i „bz”

W każdym semestrze uczeń  może zgłosić dwa nieprzygotowania do lekcji (lub, wymiennie, brak zadania domowego). Nieprzygotowanie/ brak zadania zgłasza się na zaraz po wejściu do pracowni pisząc swój numer z dziennika na tablicy. Kolejne braki zadań oraz nieprzygotowania odnotowywane są w dzienniku znakami „-”. Przeliczanie tych znaków odbywa się na takiej samej zasadzie jak opisane w punkcie 2.

4. Zasady poprawiania ocen.

Każde zadanie praktyczne jest obowiązkowe, co oznacza, że w przypadku braku zaliczenia wykonania zadania (niewykonania zadania w terminie wyznaczonym przez nauczyciela, nie przedstawienie zadania do oceny w terminie wyznaczonym przez nauczyciela) wpisywana jest do dziennika ocena niedostateczna. Tak uzyskanej oceny niedostatecznej nie można poprawiać.  Możliwość oraz termin poprawy oceny ustala każdorazowo nauczyciel. Nie można poprawiać oceny bardzo dobrej oraz niedostatecznej otrzymanej za brak zaliczenia. Chęć poprawy uczeń musi zgłosić minimum jedną lekcję wcześniej.

5. Wymagania na poszczególne oceny.

Katalog wymagań programowych na poszczególne oceny szkolne

Nr
lekcji

Temat
lekcji

Omawiane
zagadnienia

Ocena

Zgodnie z wymaganiami programowymi uczeń:

1. Lekcje z HTML-em

1.1

Jak to zrobić
w HTML-u i CSS?

Programy do tworzenia stron WWW, wprowadzenie w historię języka znaczników hipertekstu (HTML) oraz kaskadowych arkuszy stylów (CSS), ogólna struktura dokumentu HTML, definiowanie stylów w dokumencie HTML (rodzaje arkuszy stylów, podstawowe znaczniki)

2

  • z pomocą nauczyciela tworzy prosty dokument HTML.

3

  • wprowadza w edytorze tekstu ustawienia dotyczące kodowania znaków;
  • samodzielnie tworzy prosty dokument HTML.

4

  • poprawnie stosuje elementy CSS.

5

  • tworzy dokument HTML zgodnie z zaleceniami W3C;
  • wyjaśnia specyfikę różnych rodzajów kaskadowych arkuszy stylów.

6

  • przygotowuje prezentację wyjaśniającą rolę, jaką w historii języka HTML odegrali Tim Berners-Lee, Robert Cailliau, Håkon Wium Lie i Bert Bos, oraz cel powołania W3C.

1.2

Strona w dobrym stylu

Tworzenie dokumentu HTML
z zastosowaniem CSS – definiowanie właściwości czcionki i akapitu, definiowanie jednostek miar
i kolorów, osadzanie elementów graficznych, korzystanie ze znaków specjalnych

2

  • stosuje style wpisane w celu sformatowania tekstu.

3

  • stosuje znaki specjalne (zwłaszcza  ).

4

  • stosuje różne jednostki miary;
  • definiuje kolory różnych elementów dokumentu;
  • osadza w dokumencie elementy graficzne.

5

  • definiuje właściwości czcionek (krój czcionki, styl czcionki, wariant czcionki, wysokość czcionki, odstępy między literami, zmiana wielkości znaków);
  • definiuje właściwości akapitu (odstępy między wyrazami, dekorowanie tekstu, wyrównanie tekstu w poziomie).

6

  • wykorzystuje style wpisane, osadzone i zewnętrzne;
  • stosuje wybór przez klasę.

 

 

Nr
lekcji

Temat
lekcji

Omawiane
zagadnienia

Ocena

Zgodnie z wymaganiami programowymi uczeń:

 

1.3

Strona interaktywna

Wprowadzenie do dynamicznego HTML, tworzenie elementów interaktywnych za pomocą CSS i JavaScript, budowanie galerii z wykorzystaniem elementów interaktywnych

2

  • wyjaśnia pojęcie „dynamiczny HTML”.
  • z pomocą nauczyciela tworzy i umieszcza na stronach HTML elementy interaktywne
    w CSS z wykorzystaniem pseudoklasy :hover.

 

3

  • samodzielnie tworzy i umieszcza na stronach HTML interaktywne elementy w CSS
    z wykorzystaniem pseudoklasy :hover.

 

4

  • z pomocą nauczyciela tworzy i umieszcza na stronach HTML elementy interaktywne
    w JavaScript z wykorzystaniem zdarzeń onclick, onmouseover, onmouseout.

 

5

  • samodzielnie tworzy i umieszcza na stronach HTML elementy interaktywne w JavaScript z wykorzystaniem zdarzeń onclick, onmouseover, onmouseout;
  • samodzielnie tworzy interaktywną galerię fotografii.

 

6

  • stosuje inne dynamiczne pseudoklasy CSS;
  • tworząc elementy interaktywne, stosuje własne rozwiązania.

 

1.4

Witryna WWW

Rodzaje witryn WWW,
porządkowanie kodu dokumentu HTML, tworzenie witryny przez połączenie poszczególnych dokumentów HTML systemem odnośników

2

  • opisuje budowę adresu strony WWW;
  • wyjaśnia znaczenie rozszerzenia domeny.

 

3

  • wyjaśnia znaczenie nazwy index.htm;
  • tworzy odnośniki tekstowe i graficzne do innych dokumentów.

 

4

  • omawia strukturalną budowę dokumentu HTML;
  • opisuje rolę znaczników: header, nav, article, section, aside, footer.
  • z pomocą nauczyciela stosuje ww. znaczniki do tworzenia dokumentu HTML.

 

5

  • samodzielnie stosuje ww. znaczniki do tworzenia poprawnej struktury dokumentu.

 

6

  • tworząc witrynę WWW, pracuje samodzielnie i stosuje własne rozwiązania;
  • kopiuje pliki składowe na serwer WWW i weryfikuje poprawność działania witryny.

 

1.5

Prawo
w internecie

Prawo autorskie a ochrona wizerunku oraz twórczości (ochrona elementów serwisów i całych serwisów WWW, ochrona oprogramowania), wolne oprogramowanie, bezpieczeństwo
w sieci

2

  • wyjaśnia konieczność chronienia utworów (np. programów, zdjęć, stron WWW).

 

3

  • wyjaśnia, na czym polega naruszenie praw autorskich i jak go uniknąć.

 

4

  • wyjaśnia pojęcia „dozwolony użytek prywatny” i „ochrona wizerunku”.

 

5

  • wyjaśnia, czym są wolne oprogramowanie i cztery rodzaje wolności.

 

6

  • wyjaśnia praktyczne znaczenie najważniejsze punktów Ustawy o prawie autorskim
    i prawach pokrewnych
    .

 


Nr
lekcji

Temat
lekcji

Omawiane
zagadnienia

Ocena

Zgodnie z wymaganiami programowymi uczeń:

 

2. Lekcje programowania

2.1

Pisz i powtarzaj

Instalowanie programu Python, stosowanie polecenia print
i pętli for

2

  • pisze i uruchamia prosty program wypisywania tekstu na ekranie (polecenie print).

 

3

  • stosuje pętlę for.

 

4

  • wyjaśnia, jak działa funkcja range w zależności od liczby parametrów.

 

5

  • rysuje szlaczki i figury, wykorzystując pętlę for, polecenie print.

 

6

  • • samodzielnie rozwiązuje dodatkowe zadania

 

2.2

Programuj obliczenia

Operacje matematyczne, typy zmiennych, definiowanie funkcji bez parametru

2

  • opisuje i odpowiednio wykorzystuje operacje matematyczne.

3

  • opisuje i odpowiednio wykorzystuje zmienne.

4

  • definiuje proste funkcje bez parametru.

5

  • rozwiązuje problemy z wykorzystaniem funkcji bez parametru.

6

  • samodzielnie dochodzi do skutecznych rozwiązań

2.3

Sumuj liczby

Operowanie zmiennymi, definiowanie funkcji z parametrem, stosowanie instrukcji warunkowej i podstawowych  algorytmów na liczbach naturalnych

2

  • zmienia wartość zmiennej.

3

  • omawia działanie parametru w funkcji.

4

  • definiuje funkcję z parametrem służącą do wyodrębnienia cyfr danej liczby czterocyfrowej i obliczenia ich sumy.

5

  • definiuje funkcję z parametrem służącą do wyodrębnienia cyfr dowolnej liczby całkowitej i obliczenia ich sumy;
  • opisuje działanie instrukcji warunkowej i wykorzystuje ją do zbadania podzielności liczb.

6

  • samodzielnie rozwiązuje dodatkowe zadania programistyczne.

2.4

Liczby nie tylko doskonałe

Wykorzystywanie funkcji
do obliczeń, moduł math

2

  • rozumie problem znajdowania podzielników właściwych liczby.

3

  • korzysta z modułu math.

4

  • z pomocą nauczyciela definiuje funkcję obliczania sumy dzielników właściwych liczby podanej jako parametr.

5

  • definiuje funkcję wypisywania liczb doskonałych;
  • testuje działanie funkcji dla różnych parametrów.

6

  • samodzielnie rozwiązuje dodatkowe zadania programistyczne.

Nr
lekcji

Temat
lekcji

Omawiane
zagadnienia

Ocena

Zgodnie z wymaganiami programowymi uczeń:

2.5

Szukaj
z Pythonem

Wyszukiwanie elementu
w zbiorze uporządkowanym
i nieuporządkowanym,
moduł random, stosowanie
pętli while

2

  • rozumie zasady gry Zgadnij liczbę;
  • biorąc udział w grze, potrafi zastosować optymalną strategię.

3

  • znajduje maksymalną liczbę kroków odgadywania danej liczby.

4

  • losuje liczby całkowite z danego zakresu;
  • wykorzystuje pętlę while do znajdowania sumy cyfr liczby.

5

  • analizuje schemat blokowy algorytmu obliczania sumy cyfr dowolnej liczby;
  • samodzielnie implementuje grę Zgadnij liczbę w Pythonie, korzystając ze wskazówek
    w podręczniku.

6

  • samodzielnie rozwiązuje dodatkowe zadania programistyczne.

2.6

Zrób porządek

Porządkowanie elementów zbioru przez prosty wybór i zliczanie, wykorzystywanie list

2

  • opisuje porządkowanie zbioru przez proste wybieranie i zliczanie.

3

  • opisuje, czym jest lista, i potrafi z niej korzystać.

4

  • korzysta z funkcji związanych z listami.

5

  • definiuje funkcje zliczania.

6

  • samodzielnie rozwiązuje dodatkowe zadania programistyczne.

3. Lekcje z danymi

3.1

Jak to z Gaussem było

Sumowanie w arkuszu kalkulacyjnym, porządkowanie danych w tabelach, analizowanie danych zapisanych
w arkuszu, obliczeń i prawidłowości

2

  • korzysta z arkusza kalkulacyjnego w podstawowym zakresie.

3

  • wykonuje w arkuszu proste obliczenia;
  • wykorzystuje arkusz do szybkiego rozwiązywania zadań związanych z sumowaniem;
  • wprowadza dane różnych typów;
  • wprowadza i kopiuje proste formuły obliczeniowe;
  • korzysta z funkcji Autosumowania.

4

  • rozwiązuje w arkuszu proste zadania matematyczne.

5

  • planuje wykonywanie obliczeń w arkuszu;
  • analizuje dane zawarte w arkuszu w poszukiwaniu prawidłowości.

6

  • samodzielnie formułuje wnioski.

 

 

Nr
lekcji

Temat
lekcji

Omawiane
zagadnienia

Ocena

Zgodnie z wymaganiami programowymi uczeń:

3.2

Liczby, potęgi, ciągi

Wprowadzanie serii danych, formuł
i funkcji do arkusza kalkulacyjnego, porównywanie ciągów liczbowych, włączanie ochrony arkusza

2

  • rozumie, czym jest formuła i format liczbowy, i używa ich w zadaniu;
  • drukuje tabele przygotowane w arkuszu.

3

  • wprowadza do arkusza serie danych formuły i funkcje;
  • odróżnia i wprowadza różne formaty liczbowe.

4

  • planuje wykonywanie obliczeń w arkuszu;
  • porównuje ciągi liczbowe i odnajduje występujące w nich prawidłowości.

5

  • analizuje dane zawarte w arkuszu;
  • tworzy prosty kalkulator matematyczny;
  • uniemożliwia zmianę danych w arkuszu (włącza ochronę arkusza).

6

  • samodzielnie formułuje wnioski.

3.3

Z tabeli – wykres

Rysowanie wykresów funkcji
za pomocą kreatora wykresów arkusza kalkulacyjnego, wstawianie
i formatowanie wykresu punktowego

2

  • rozumie, czym jest wykres, i drukuje go wraz z tabelą danych.

3

  • przygotowuje dane do wykonania wykresu funkcji liniowej.

4

  • tworzy wykresy funkcji liniowych za pomocą kreatora wykresów.

5

  • opisuje i formatuje elementy wykresu.

6

  • samodzielnie formułuje wnioski.

3.4

Przestawianie
i przedstawianie danych

Przeglądanie i sortowanie dużych zestawów danych w arkuszu kalkulacyjnym, tworzenie tabeli przestawnej, wykonywanie prostych obliczeń statystycznych
i prezentowanie ich w arkuszu

2

  • rozumie, czym jest funkcja, i z pomocą nauczyciela korzysta z kreatora funkcji.

3

  • przegląda, sortuje i filtruje w arkuszu duże zestawy danych.

4

  • samodzielnie korzysta z funkcji statystycznych LICZ.JEŻELI i CZĘSTOŚĆ.

5

  • tworzy tabelę przestawną.

6

  • samodzielnie formułuje wnioski.

 

 


Nr
lekcji

Temat
lekcji

Omawiane
zagadnienia

Ocena

Zgodnie z wymaganiami programowymi uczeń:

3.5

Dużo danych

Przeglądanie i analizowanie dużych zestawów danych w arkuszu kalkulacyjnym, zastosowanie wybranych funkcji statystycznych oraz linii trendu, przetwarzanie rozproszone i projekty realizowane w tym systemie

2

  • korzysta z arkusza kalkulacyjnego w podstawowym zakresie.

3

  • przegląda w arkuszu duże tabele i wyszukuje dane;
  • korzysta z funkcji statystycznych ŚREDNIA, MIN, MAX i MEDIANA.

4

  • omawia specyfikę przetwarzania rozproszonego i opisuje wybrane projekty.

5

  • tworzy wykres zależności XY i wstawia linię trendu.

6

  • samodzielnie formułuje wnioski.

3.6

Moi znajomi

Wprowadzenie do pracy
z kartotekową bazą danych
– przygotowanie, filtrowanie, uzupełnianie, poprawianie
i sortowanie danych, zastosowanie formularza do wpisywania danych

2

  • wyjaśnia, czym jest kartotekowa baza danych.

3

  • wpisuje dane do arkusza udostępnionego do edycji w chmurze.

4

  • sortuje i filtruje dane;
  • sprawnie wyszukuje dane o wybranych kryteriach.

5

  • tworzy formularz w celu dopisywania lub poprawiania rekordów.

6

  • rozbudowuje bazę danych;
  • oblicza wystąpienia pewnych danych za pomocą wbudowanych funkcji.

4. Lekcje z modelami

4.1

Kości zostały rzucone

Wykorzystanie funkcji losowych
w arkuszu kalkulacyjnym, przeprowadzanie symulacji
procesu o losowym przebiegu

2

  • wyjaśnia, czym jest doświadczenie losowe, i używa prostej funkcji losującej;
  • drukuje wykresy obrazujące wyniki doświadczenia.

3

  • korzysta z funkcji losowych w arkuszu;
  • trafnie ocenia wynik prostego doświadczenia losowego.

4

  • przeprowadza zadaną symulację prostego doświadczenia z użyciem funkcji losującej;
  • wykonuje wykres wyników doświadczenia.

5

  • samodzielnie planuje i przeprowadza symulację procesu o losowym przebiegu.

6

  • samodzielnie planuje obliczenia i formułuje wnioski;
  • proponuje doświadczenie losowe i zawczasu ocenia jego przebieg.

 

 


Nr
lekcji

Temat
lekcji

Omawiane
zagadnienia

Ocena

Zgodnie z wymaganiami programowymi uczeń:

4.2

Fraktale
w Scratchu
i w Pythonie

Rysowanie drzew binarnych zwykłego
i losowego w Scratchu i w Pythonie

2

  • otwiera i analizuje projekt w Scratchu.

3

  • opisuje algorytm tworzenia drzewa binarnego.

4

  • z pomocą nauczyciela realizuje w Pythonie algorytm dla zwykłego drzewa binarnego.

5

  • realizuje w Pythonie algorytm dla drzew binarnych zwykłego i losowego.

6

  • tworzy własne wariacje programu, np. dodając parametry (dwa kąty odchylenia itp.).

4.3

Fraktale
w smartfonie

Rysowanie płatka Kocha i trójkąta Sierpińskiego w środowisku App Lab

2

  • otwiera i analizuje projekty w Scratchu.

3

  • opisuje algorytmy tworzenia trójkąta Sierpińskiego i płatka Kocha.

4

  • z pomocą nauczyciela realizuje przynajmniej jeden z algorytmów w środowisku App Lab.

5

  • realizuje oba algorytmy w środowisku App Lab.

6

  • realizuje własne pomysły rysunków fraktali w środowisku App Lab.

4.4

Kolorowa płaszczyzna

Programowanie gry w ciepło–zimno
w Scratchu i w środowisku
Processing JS Akademii Khana

2

  • otwiera i analizuje projekt w Scratchu.

3

  • opisuje algorytm rysowania.

4

  • z pomocą nauczyciela realizuje algorytm w środowisku Processing JS Akademii Khana.

5

  • korzysta z dokumentacji Processing JS i wprowadza własne zmiany.

6

  • realizuje własne pomysły interaktywnej animacji.

4.5

Gra w życie

Symulacja procesu dla różnych ustawień początkowych

2

  • uruchamia gotowe symulacje Gry w życie na wybranej stronie internetowej.

3

  • opisuje zasady Gry w życie.

4

  • eksperymentuje i obserwuje etapy życia na planecie.

5

  • znajduje układy, w których populacja zachowuje się w określony sposób.

6

  • realizuje własną symulację Gry w życie w wybranym języku programowania.

 

 

Nr
lekcji

Temat
lekcji

Omawiane
zagadnienia

Ocena

Zgodnie z wymaganiami programowymi uczeń:

4.6

Podróże
z komputerem

Korzystanie z map internetowych, transpozycja tabel w arkuszu kalkulacyjnym

2

  • wskazuje serwisy i aplikacje zawierające mapy.

3

  • w podstawowym zakresie korzysta z serwisów zawierających mapy.

4

  • korzysta z serwisów zawierających mapy i przy ich pomocy planuje podróż;
  • wyjaśnia, czym są GIS i GPS.

5

  • wykonuje potrzebne obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym i znajduje na mapie najbardziej centralnie położone miasto;
  • wyjaśnia, czym jest transpozycja tabeli i jak ją można wykonać w arkuszu.

6

  • samodzielnie planuje działania w arkuszu i formułuje wnioski;
  • samodzielnie planuje podróż, porównuje i weryfikuje dane z różnych serwisów.

5. Lekcje z mobilnym internetem

5.1

Mały robot
– Android

Omówienie narzędzi i aplikacji użytkowych wbudowanych
w system Android oraz zewnętrznych, instalacja i obsługa Tiny Scanner
– PDF Scanner App

2

  • charakteryzuje podstawowe narzędzia systemu Android.

3

  • szuka aplikacji w Sklepie Play;
  • z pomocą nauczyciela instaluje aplikację zewnętrzną na urządzeniu mobilnym.

4

  • instaluje aplikację na urządzeniu mobilnym z zachowaniem zasad bezpieczeństwa.

5

  • biegle posługuje się samodzielnie zainstalowanym skanerem dokumentów.

6

  • świadomie i celowo korzysta z wbudowanych i zewnętrznych aplikacji systemu Android.

5.2

Ze smartfonem
na piechotę

Planowanie i dokumentowanie wycieczki z wykorzystaniem urządzenia mobilnego, publikowanie trasy wycieczki w internecie

2

  • z pomocą nauczyciela instaluje aplikację Traseo.

3

  • omawia podstawowe punkty regulaminu korzystania z usługi Traseo;
  • z pomocą nauczyciela tworzy konto na portalu www.traseo.pl.

4

  • samodzielnie tworzy konto na portalu www.traseo.pl;
  • z pomocą nauczyciela rejestruje i publikuje przebytą trasę;
  • podczas rejestracji trasy zaznacza ciekawe miejsca na mapie i dodaje zdjęcia.

5

  • samodzielnie rejestruje i publikuje przebytą trasę.

6

  • opisuje zarejestrowaną i opublikowaną trasę, stosując trafne i wyczerpujące komentarze.

 

 


Nr
lekcji

Temat
lekcji

Omawiane
zagadnienia

Ocena

Zgodnie z wymaganiami programowymi uczeń:

5.3

Rozszerzona rzeczywistość – tuż obok

Technologia rozszerzonej rzeczywistości
i jej zastosowanie

2

  • wyjaśnia, co oznaczają termin „rozszerzona rzeczywistość” oraz skrótowiec  „AR”.

3

  • korzysta z technologii AR;
  • odróżni rozszerzoną rzeczywistość od rzeczywistości wirtualnej.

4

  • podaje przykłady wykorzystania technologii AR.

5

  • podaje przykłady sytuacji, w których zastosowanie technologii AR byłoby przydatne.

6

  • wyszukuje aplikacje wykorzystujące technologię AR, instaluje je i omawia ich możliwości.

5.4

Rozszerzona rzeczywistość
– kosmos

Wybrane aplikacje wykorzystujące technologię rozszerzonej rzeczywistości

2

  • wyszukuje i opisuje omawiane na lekcji aplikacje.

3

  • instaluje omawiane na lekcji aplikacje.

4

  • wykorzystuje aplikacje, np. wykonując zdjęcia w aplikacji Spacecraft 3D.

5

  • wyszukuje i obsługuje inne aplikacje wykorzystujące technologię AR.

6

  • wyszukuje aplikacje wykorzystujące technologię AR, instaluje je i omawia ich możliwości.

5.5

Ucz się w sieci
– Akademia
Khana

Wykorzystanie portalu Akademii Khana do dokształcania się i rozwijania zainteresowań

2

  • opisuje możliwości nauki informatyki w Akademii Khana;
  • wyjaśnia pojęcie „MOOC”.

3

  • znajduje serwisy oferujące MOOC;
  • krótko charakteryzuje kursy informatyczne w Akademii Khana.

4

  • znajduje kursy w serwisach oferujących MOOC;
  • korzysta z kursów informatycznych w Akademii Khana.

5

  • potrafi zanalizować przydatność kursów w serwisach oferujących MOOC.

6

  • samodzielnie wykonuje ćwiczenia w ramach kursów informatycznych w Akademii Khana.

5.6

Ucz się i rozwijaj zainteresowania
w sieci

Ciekawe serwisy wspomagające samodzielną naukę i rozwijanie zainteresowań – platforma Zooniverse.org, portale TED.com
i Ed.TED.com

2

  • w podstawowym zakresie korzysta ze wskazanych aplikacji i serwisów.

3

  • w pełnym zakresie korzysta ze wskazanych aplikacji i serwisów.

4

  • korzysta z samodzielnie znalezionych aplikacji i serwisów wspomagających naukę
    i rozwijających zainteresowania.

5

  • buduje własną bazę wiedzy.

6

  • prezentuje w klasie wyszukane aplikacje i serwisy wspomagające naukę i rozwijające zainteresowania i poddaje je krytycznej ocenie pod kątem użytkowości oraz przydatności.

Opis wymagań ogólnych, które  uczeń musi spełnić, aby uzyskać daną ocenę:

Ocena celująca (6)

Uczeń samodzielnie wykonuje na komputerze wszystkie zadania z lekcji i zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza te, które są zawarte
w programie informatyki. Jest aktywny na lekcjach i pomaga innym. Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania. Bierze udział w konkursach informatycznych, przechodząc w nich poza etap wstępny. Wykonuje dodatkowe prace informatyczne, takie jak tworzenie szkolnej strony WWW, pomoc innym uczniom oraz nauczycielom w wykorzystywaniu komputera na lekcjach.

Ocena bardzo dobra (5)

Uczeń samodzielnie wykonuje na komputerze wszystkie zadania z lekcji. Opanował wiadomości i umiejętności zawarte w programie informatyki. Na lekcjach jest aktywny, pracuje systematycznie i potrafi pomagać innym w pracy. Zawsze kończy wykonywanie ćwiczeń na lekcji i robi je bezbłędnie.

Ocena dobra (4)

Uczeń samodzielnie wykonuje na komputerze nie tylko proste zadania. Opanował większość wiadomości i umiejętności zawartych w programie informatyki. Na lekcjach pracuje systematycznie i wykazuje postępy. Prawie zawsze kończy wykonywanie ćwiczeń na lekcji i robi je niemal bezbłędnie.

W przypadku niższych stopni istotne jest to, czy uczeń spełnił podstawowe wymagania wymienione w podstawie programowej, czyli:

I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji.

II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych…

III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi…

IV. Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak komunikacja i współpraca w grupie....

V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa.

Ocena dostateczna (3)

Uczeń potrafi wykonać na komputerze proste zadania, czasem z niewielką pomocą. Opanował wiadomości i umiejętności na poziomie nieprzekraczającym wymagań zawartych w podstawie programowej informatyki. Na lekcjach stara się pracować systematycznie, wykazuje postępy. W większości wypadków kończy wykonywanie ćwiczeń na lekcji.

Ocena dopuszczającą (2)

Uczeń czasami potrafi wykonać na komputerze proste zadania, opanował część umiejętności zawartych w podstawie programowej informatyki. Na lekcjach pracuje niesystematycznie, jego postępy są zmienne, nie kończy wykonywania niektórych ćwiczeń. Braki w wiadomościach i umiejętnościach nie przekreślają możliwości uzyskania przez ucznia podstawowej wiedzy i umiejętności informatycznych w toku dalszej nauki.

Ocena niedostateczna (1)

Uczeń nie potrafi wykonać na komputerze prostych zadań. Nie opanował podstawowych umiejętności zawartych w podstawie programowej informatyki. Nie wykazuje postępów w trakcie pracy na lekcji, nie pracuje na lekcji lub nie kończy wykonywania ćwiczeń. Nie ma wiadomości i umiejętności niezbędnych do kontynuowania nauki
na wyższym poziomie.